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网易COO董瑞豹:一下网络游戏产业发展的趋势是想说到底一个

时间:2022-01-14 08:20:53|浏览:

以下为网易COO董瑞宝在艾瑞新经济年会上的演讲实录:

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大家好,今天我来谈谈网络游戏行业的发展趋势。让我们先回顾一下2005年过去一些游戏的整体市场情况。只有这样才能对2006年的趋势有一个预测。2005年游戏行业非常好。2019年,MMORPG的整体玩家增长率达到了52% , 增长分为两部分。可以看到,多人游戏的数量从超过 1100 万增加到超过 1500 万,增幅约为 37%。同时你也可以看到休闲游戏的增长速度有点快,达到了70%以上。当然,大家都知道,目前休闲游戏的收费方式并不多。稍后我将解释其他一些方面。不要小看休闲游戏。可以看到休闲游戏的Arpu值翻了一番。去年我们的收入只有50元左右,今年已经达到了67元。2005年我们可以看到,整体市场还是以这些运营商为主。2004年,我们看到前五名的运营商占比达到了75%。2005年,同样的情况再次出现。可以看出区别,当然除了网易的份额较大,还可以看到腾讯,他们在2005年已经占据了3%的市场份额。

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这个市场暂时不会有非常非常大的变化,但会逐渐有一些大的变化。在 2004 年和 2005 年,它被列为最常玩的游戏。这是根据我们自己的估计,因为我们也是通过公司的财报和新闻来估计的。可以看出,前三名的游戏从2005年到2004年几乎没有变化。唯一的变化是有两款新游戏进来,其中一款当然是非常火爆的《魔兽世界》。2005年的大事是什么?单个游戏有超过 100 万人同时在线。这不是卖广告。我认为重要的一点是,当一个游戏到达最大的市场时,它可以有多大?老实说,我们不了解自己,除了这个游戏从70万增长到现在的120万,我们不知道会有多少。我们知道会有增长,但市场有多大没有底线。比如我们两年前看过的《传奇》。当时,在线用户数达到60万。我们以为人数会这样,但不一定,空间很大。

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2006年互联网将继续增长。过去一两年互联网的增长将保持在20%左右。球员从哪里来?当然,我们可以看到他们是宽带用户。我们可以看到,网吧的用户并没有显着增长。速度。不管我们的年卡之前突破了多少积分游戏行业资讯,都无所谓,因为最重要的是,20万积分并不是很多。如果和移动IC卡相比,可能有1/10不是。. 但是,如果我们从网吧慢慢推广,整体市场将会有很大的增长。你看到 2004 年有 12 场比赛结束,2005 年有 22 场,但投资者的数量仍在增加。投资人和一些创业者觉得停的游戏数量不是很重要,无论如何都想进入这个市场。虽然这些游戏的免费运营仍然是一个比较重要的话题,但在2006年仍然会影响到整个行业。刚才我也说了,这个免费不是真的免费,但是这个免费也会影响已经付费的游戏。有很多免费的游戏,我们在一个专栏里有10多个游戏说它们是免费的。而且占比很大,付费游戏占比从67%到37%,2006年肯定会继续下降。

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我们也觉得这个问题没那么严重,为什么呢?我们认为好的游戏,或者质量好的游戏,仍然可以收费,或者按时间或按月收费,为什么?我们可以看看 2005 年的前 10 名游戏,前 5 名中有 4 款还在收费,而且它们占到整体市场收入的 50% 以上,这个份额还是很高的,所以我们不觉得免费游戏将彻底影响游戏市场。2006年还有哪些挑战要面对?我们还需要看到这个防沉迷系统的真正影响。我们认为有两个方面。18岁以下的玩家会花更少的时间玩游戏,但他们对游戏的印象会降低。更好的是,它还可能吸引其他一些本来会对游戏产生负面影响的人进入市场。昨天看到一个报道说,今年韩国游戏进入中国的机会很大。作为一家自己开发的公司,我们的游戏研发人才还很短缺,这对我们来说也是一个挑战。

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让我们看看2006年的一些大游戏。当然,第一个是网易。《世界之二》是我们两三年做出来的一款游戏。你可以看到图片非常漂亮。SUN的比赛会来,盛大的比赛也会来。您可以看到我们今年主要运营商推出的杰作。我们要反思的问题是,我们专注于美术,美术很好看,但似乎没有人宣传他们的游戏平衡、故事或什么。新功能等等,我们暂时还没有看到一些这样的促销活动。这是一个值得反思的问题。而且还有3G游戏出来,如果2G没有这么高的配置,玩家该怎么办。刚才我也提到了一个非常重要的市场是休闲游戏。我觉得应该分开考虑。一是休闲游戏平台。最著名的当然是QQ游戏和联众在线。此类游戏的平台主要是棋牌类游戏。和比较简单的游戏,但是它们的比例非常非常低。腾讯表示游戏行业资讯,他们有200万台PC,但休闲游戏占比很小。

2005年最火的是大型单机休闲游戏,一个是街头篮球,一个是跑卡丁车,这是韩国公司最成功的游戏。这些数据表明,这款游戏可以在很短的时间内吸引很多人。人来玩,也发现一个问题,除了棋牌游戏,其实还有很多不同类型的网游可以玩。第一个是音乐游戏,另一个是篮球游戏。我们可以看到有很多不同的类型。与此同时,我们也看到了韩国的趋势。除了刚才的几个,足球和射击游戏已经开始成为网络游戏,一些成功的例子也开始出现。. 其实从国外单机游戏时代的经验来看,单机游戏仅占整个市场的10%,MMORPG游戏占80%。2006年会有很多不同类型的游戏,2006年也会有好游戏。MMORPG的开发将是主流收入。问题是前五名有多少会改变,哪些新游戏会改变。我个人认为两场比赛会有所改变。此外,游戏的种类也会越来越多。刚才提到有音乐、赛车和足球。我会说这么多。我个人认为两场比赛会有所改变。此外,游戏的种类也会越来越多。刚才提到有音乐、赛车和足球。我会说这么多。我个人认为两场比赛会有所改变。此外,游戏的种类也会越来越多。刚才提到有音乐、赛车和足球。我会说这么多。

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